توجه ویژه به لگوییها در جایزه جهانی دیپلماسی فرهنگی و عمومی؛ ایران چگونه از تولیدات بِکر برای روایت جنگ استفاده کرد؟
آثار ارزنده لگویی، انیمه و کارتونیهای پرمخاطبی در فضای سیمسون و مینیونها از جمله ابزار نسل متعهد و اغلب جوان ایرانی در خلال جنگ روایتها بوده است که این شیوه حمایت از کشور از چشم بانیان نخستین دوره جایزه جهانی دیپلماسی فرهنگی و عمومی پنهان نماند.
به گزارش روابط عمومی سازمان فرهنگ و ارتباطات اسلامی، شعاع بُرد موشکهای ایرانی به ۲ هزار کیلومتر محدود شده است، اما ایران در جنگ رمضان از سلاحی رونمایی و استفاده کرد که اگر بگوییم محدودیت بُرد ندارد، اغراق نکردهایم.
ماجرا به انتشار یک ویدئوی لِگویی به نام «روایت فتح» در میانه جنگ تحمیلی سوم یا جنگ رمضان برمیگردد؛ ویدئویی ۲ دقیقهای، بدون کلام و با موسیقی متن سمفونی خرمشهر که از لحظه دستور شلیک در اتاق جنگ دشمن آمریکایی-صهیونی به مدرسه شجره طیبه میناب آغاز میشود و بعد پاسخ نیروهای نظامی ایران به این حمله روایت میشود.
«روایت فتح» که از طرف تیم سازنده آن به دانشآموزان بیگناه و شهید مدرسه شجره طیبه تقدیم شده است، به سرعت در فضای مجازی بازنشر و بازدیدها همان شب اول میلیونی میشود و یک سؤال در ذهن کاربران خارجی و حتی داخلی ایجاد میکند؛ «مگر ایران هم میتواند چنین انیمیشنهایی بسازد!؟»
پس از انتشار ویدئوهای بعدی، که اتفاقات مهم جنگ علیه ایران و پاسخ نیروهای مسلح ایران به این حملات را روایت میکرد، خیلی زود نظرات به سمت سازنده این ویدئوها جلب شد و برداشت مخاطبان خارجی این بود که این محتواها توسط رسانههای رسمی ایران ساخته میشود؛ درحالی که در واقع گروه سازنده این انیمیشنها گروهی از دانشجویان ایرانی بودند که با استفاده از هوش مصنوعی این ویدئوها را تولید و وارد میدان مجازی میکردند.
بنا به ذائقه مخاطبان جهانی پس از تهاجم آمریکا و رژیم صهیونیستی علیه ایران در خرداد ماه سال ۱۴۰۴، علاوه بر میدان نظامی، فضای مجازی نیز به عرصهای برای رقابت روایتها تبدیل شد و پس از وقوع جنگ رمضان این توجهات بیش از پیش اوج گرفت؛ یکی از متفاوتترین پدیدههای رسانهای شکلگرفته در جبهه حامی ایران، تولید مجموعهای از ویدئوهای کوتاه با استفاده از هوش مصنوعی و سبک لگو و انیمه با سبک و سیاقی درست شبیه به آن چه در قاب رسانههای آمریکایی و اروپایی بود؛ ویدئوهایی که به جای استفاده از قالبهای کلاسیک تبلیغات سیاسی، از زبان فرهنگ عامه، طنز، موسیقی، میم و شخصیتهای کارتونی برای روایت جنگ استفاده میکردند.
این تولیدات، بهویژه ویدئوهای موسوم به Explosive Media / Explosive News(اخبار انفجاری) به یکی از سوژههای رسانههای بزرگ جهان تبدیل شدند و در برخی موارد میلیونها و حتی دهها میلیون بازدید به دست آوردند؛ مهمتر از تعداد بازدیدها، اتفاقی بود که در سطح دستور کار رسانهای رخ داد: محتوایی که از سوی ایران تولید شده بود، از مرز مخاطبان فارسیزبان عبور کرد و وارد فضای کاربران آمریکایی، اروپایی و دیگر کشورهای جهان شد.
البته استفاده ایران از انیمیشنهای لگویی برای روایت سیاسی، با جنگ اخیر آغاز نشد؛ بر اساس گزار WIRED، نمونههایی از استفاده از ویدئوهای لگویی در تبلیغات ایران دستکم به سال ۲۰۲۴ بازمیگردد؛ به گفته مصطفی ایاد، پژوهشگر مؤسسه Institute for Strategic Dialogue، سپاه در آن مقطع لینکی از یک ویدئوی لگویی را منتشر کرده بود. این روند در جنگ ۱۲روزه نیز ادامه پیدا کرد و جنگ تحمیلی سوم، نقطه آغاز این شیوه نبود بلکه مرحله بلوغ و بینالمللیشدن آن بود.

در میان تولیدکنندگان این محتوا، نام اخبار انفجاری بیش از دیگران در رسانههای خارجی مطرح شد؛ این مجموعه در سال ۲۰۲۵ فعالیت خود را با محتوای فارسی آغاز کرده بود اما نقطه تحول آن در اسفندماه سال گذشته رخ داد، زمانی که تولید محتوای فارسی جای خود را به ویدئوهای انگلیسیزبان با شخصیتهای لگویی تولیدشده با هوش مصنوعی داد؛ این تغییر بسیار مهم بود چراکه مخاطب هدف دیگر صرفاً ایرانیان یا فارسیزبانان نبودند؛ بلکه محتوای جدید عملاً برای مخاطب آمریکایی و غربی طراحی شده بود.
موسیقی انگلیسی، شوخیهای سیاسی، استفاده از اصطلاحات رایج در فضای سیاسی آمریکا، شخصیتهایی مانند دونالد ترامپ و بنیامین نتانیاهو و ارجاع به موضوعاتی مانند Epstein Files و MAGA باعث شد مخاطب غربی بدون نیاز به دانستن زبان فارسی بتواند پیام را دریافت کند.
همین مسئله موجب شد تا در نخستین دوره جایزه بین المللی دیپلماسی عمومی و فرهنگی جمهوری اسلامی که روز دهم شهریورماه به همن سازمان فرهنگ و ارتباطات اسلامی برگزار شد، محمد احمدی زاده مدیر موسسه اخبار انفجاری، محمد صفا صفری مدیر استودیو pov و محمد افشار مدیر موسسه زیم برای تولید و نشر لگو و انیمه های موثر در ایام جنگ تحمیلی انتخاب شوند.
چرا «لگو»؟
یکی از مهمترین دلایل موفقیت این ویدئوها، انتخاب هوشمندانه زبان بصری بود. لگو برای بخش بزرگی از مخاطبان جهان یک نشانه فرهنگی آشناست؛ محصولی که با کودکی، بازی، سرگرمی و بیخطری پیوند خورده است اما همین شخصیتهای کودکانه در ویدئوها در حال نمایش جنگ، حمله موشکی، سیاستمداران و شکست نظامی آمریکا بودند. یک تحلیل منتشرشده در والاستریت ژورنال توضیح میدهد که این تضاد میان ظاهر کودکانه و محتوای جنگی باعث میشود محتوای سیاسی برای مخاطب قابلهضمتر، سرگرمکنندهتر و قابلاشتراکگذاریتر شود. یک کارشناس مطالعات جنگ نیز در همین زمینه گفته است که ظاهر آشنای لگو میتواند گارد مخاطب را پایین بیاورد زیرا پیام سیاسی ابتدا به شکل سرگرمی وارد ذهن میشود و به عبارت دیگر پیام سیاسی، خود را به شکل تبلیغات سیاسی معرفی نمیکند؛ ابتدا شبیه یک میم یا سرگرمی دیده میشود. این تفاوت بسیار مهمی با تبلیغات سنتی دارد چراکه در فضای باصطلاح میم، مرز میان خبر، طنز، سرگرمی و تبلیغات بسیار باریک میشود و ویدئوهای لگویی ایران دقیقاً از همین ویژگی استفاده کردند.
برای نمونه، شخصیت لگویی ترامپ در برخی ویدئوها در حال ترسیدن، فرار کردن یا شکست خوردن نمایش داده میشود و اتفاقات سیاسی روز با موسیقی رپ، شوخی و دیالوگهای کوتاه ترکیب میشوند. پایگاه اینترنتی WIRED این رویکرد را یکی از دلایل موفقیت این محتوا میداند و مینویسد ویدئوها به شکلی ساخته شدهاند که جنگ را در قالبی ساده و قابلفهم از نگاه ایران برای مخاطب توضیح دهند؛ پژوهشگران نیز تأکید کردهاند که این محتوا فقط برای هواداران ایران تولید نشده، بلکه مشخصاً برای جذب مخاطبان غربی طراحی شده است.
نشانه دیگری از اهمیت یافتن این محتوا حذف کانال Explosive Media از یوتیوب بود. این کانال از سوی یوتیوب به دلیل نقض مقررات مربوط به محتوای خشونتآمیز تعلیق شد. در عین حال، حذف کانال باعث از بین رفتن محتوا نشد؛ زیرا ویدئوها پیشتر در شبکه های اجتماعی بازنشر شده بودند و تجربه این کمپین نشان داد که در جنگ رسانهای جدید حذف یک حساب الزاماً به معنای حذف یک روایت نیست و اگر محتوا به شکل میم درآمده باشد، کاربران میتوانند آن را در دهها حساب و پلتفرم دیگر بازتولید کنند.

از چند میلیون تا صدها میلیون بازدید
بررسی شرکت Cyabra که در رسانههای مختلف مورد استناد قرار گرفته، مجموع بازدید ویدئوهای لگویی مرتبط با این شبکه را در هفتههای نخست جنگ حدود ۱۴۵ میلیون بازدید برآورد کرده است. ارزیابی دولت کانادا هم مدعی است دستکم ۸۳ میلیون کاربر در جهان این ویدئوها را دیدهاند و برآورد گستردهتر این نهاد آن است که احتمالاً حدود ۲۰۰ میلیون کاربر حداقل یکی از ویدئوهای لگویی را در همان ماه دیدهاند. البته حذف مکرر برخی محتواها از پلتفرمها، اندازهگیری دقیق را دشوار کرده است.
این محتوا در یک پلتفرم باقی نماندو ویدئوها در تلگرام، یوتیوب، ایکس،تیک تاک و... منتشر و بازنشر شدند که اعداد قابل توجهی هم در آنجا بازدید خورده است؛ همچنین برخی کاربران ضدجنگ، ضدترامپ و منتقد سیاست خارجی آمریکا، این ویدئوها را به عنوان ابزار طنز سیاسی مورد استفاده قرار دادند
نیویورکر گزارش داده که ویدئوهای Explosive Media علاوه بر حسابهای ایرانی، توسط رسانههای دولتی ایران و رسانههای دولتی روسیه نیز بازنشر شدند و حتی در اعتراضات موسوم به No Kings در آمریکا نیز از تصاویر ضدترامپ این ویدئوها استفاده شد.
این اتفاق برای جنگ روایتها بسیار مهم است؛ زیرا پیام دیگر فقط از ایران به جهان منتقل نمیشد، بلکه توسط بخشی از کاربران جهان از نو بازتولید میشد.
Recorded Future، شرکت آمریکایی فعال در حوزه اطلاعات و امنیت، در ارزیابی خود از عملیات رسانهای ایران، افزایش چشمگیر کیفیت بصری و صوتی تولیدات مبتنی بر هوش مصنوعی را یکی از پیامدهای مهم این فناوری دانست.
روزنامه The Independent نیز در گزارشی درباره کارخانه میم ایران، از کیفیت تولید بالای این ویدئوها سخن گفت و تأکید کرد که کیفیت و موفقیت ویروسی آنها بسیاری از ناظران غربی را غافلگیر کرده است.
لوموند فرانسه نیز ضمن اشاره به کیفیت بصری بالای این آثار، ریتم تند، کارگردانی و موسیقی آنها را از عوامل جذابیتشان دانست.

نشریه آمریکایی «فارن پالسی» ویدئوهای لگویی ایران را از نظر سطح تولید، برجستهترین نمونه در میان موج گسترده محتوای هوش مصنوعی حامی ایران توصیف کرده و تأکید کرده است که این تولیدات توانستهاند با زبان فرهنگی میمهای اینترنتی غربی، مخاطبان جهانی را درگیر کنند
انیمه؛ مرحله دوم عملیات روایتسازی در کنار لگو
استفاده از سبک انیمه ژاپنی نیز به یکی از ابزارهای قابل توجه تولیدات رسانهای ایران تبدیل شد. نمونه شاخص آن ویدئوی «Khamenei Is Back» بود که توسط رسانههای ایرانی منتشر شد. این ویدئو با زبان بصری انیمه، روایتی دراماتیک از حمله آمریکا و شهادت رهبر انقلاب و انتقال نمادین ولایت به آیت اله مجتبی خامنه ای ارائه میکرد. این ویدئو نیز به سرعت در شبکههای اجتماعی کشورهای مختلف بازتاب پیدا کرد و رسانههای پاکستان، ترکیه، هند و دیگر کشورها درباره آن گزارش منتشر کردند.
تولیدات از این دست نشان داد که ایران در جنگ اخیر موفق شد در بخشی از میدان جنگ روایتها، بهویژه در شبکههای اجتماعی و میان مخاطبان جوان غربی، از جایگاه یک موضوع خبری به جایگاه یک تولیدکننده روایت تبدیل شود و این شاید مهمترین تفاوت جنگ رسانهای اخیر با جنگهای پیشین باشد.
از منظر هیئت داوران نخستین دوره جایزه جهانی دیپلماسی فرهنگی و عمومی جمهوری اسلامی ایران در رزمگاه روایتها اقشار مختلف مردمی منجمله فعالان عرصه تولید آثار انیمه و انیمیشن فقط تلاش نکردند اثری مناسبتی فارغ از ملاحظات روز و نیاز مخاطب فعلی یکی شده با فضای مجازی کاری تولید و منتشر کنند، این سازندگان با انگیزه و میهن دوست بلکه تلاش داشتند مطابق با فرهنگ اینترنتی مخاطبان را یاد بگیرند و با همان زبان، داستان جنگ و اهمیت مقاومت را برای او تعریف کنند.
بر همین اساس تولیدکنندگان آثار برجسته کارتونی و لگویی از بین ۴۵ نماینده منتخب در چهار بخش جوایز ارزنده جایزه بینالمللی دیپلماسی فرهنگی و عمومی را از آن خود کردند که در این عرصه استودیو A.I Iran، موسسه اخبار انفجاری، استودیو pov و موسسه زیم از ایران در شمار روایتگران برتر جنگ سوم تحمیلی هستند.

